Voor ik iets bouw, komt er een stap die schetsen heet: snel op papier, in Figma (een programma om schermen te ontwerpen) en in prototypes die mogen weggegooid worden. Een prototype is een nagemaakte versie van je product, met net genoeg om het te kunnen proberen. Ik gooi liever goedkoop het foute idee weg dan het duur te bouwen.
Je kan ook zelf beginnen met testen, zonder te kunnen programmeren. Stel dat je een app wil waarmee buurtbewoners hun brood vooraf bestellen bij de bakker.
Schrijf op wat je wil weten
Achter elk idee zitten veronderstellingen. Hier zijn dat er minstens drie: mensen staan weleens voor een leeg rek, ze zouden daarvoor vooraf willen bestellen, en de bakker wil die bestellingen verwerken. Klopt de eerste niet, dan vallen de andere twee ook weg, dus daar begin je.
Schrijf ook vooraf op wat je als een goed resultaat zou zien. Bijvoorbeeld: van tien buurtbewoners beginnen er minstens vier zelf over dat lege rek. Achteraf is het makkelijk om elk resultaat goed te praten, en een getal op papier maakt dat moeilijker.
Praat met mensen
Een gesprek kost alleen tijd. Vraag naar wat mensen gedaan hebben, want daar kunnen ze eerlijk op antwoorden. “Zou je zo’n app gebruiken?” levert meestal een beleefd ja op, en dat ja kost hen niets. Vraag liever: “Wanneer ging je voor het laatst naar de bakker? Was er nog wat je wou? Wat deed je toen?”
Vertel zo lang mogelijk niets over je idee, want zodra mensen het kennen, gaan ze je helpen in plaats van antwoorden. Praat bij voorkeur met mensen die je niet goed kent, en noteer letterlijk wat ze zeggen. Let vooral op wat ze nu al doen om het probleem op te lossen. Iemand die de bakker elke vrijdag belt om een brood te laten opzijleggen, heeft dat probleem echt.
Vergeet de andere kant niet. Vraag de bakker hoe bestellingen vandaag binnenkomen en wat er misloopt. Het boek The Mom Test van Rob Fitzpatrick gaat helemaal over dit soort gesprekken.
Een klikbaar prototype
Een klikbaar prototype is een reeks schermen die aan elkaar gekoppeld zijn. Je drukt op een knop en het volgende scherm verschijnt, maar erachter werkt niets. Je maakt het in een programma zoals Figma, en papieren schermen die je met de hand wisselt, werken in het begin ook.
Geef iemand dan een opdracht: “Bestel twee broden voor zaterdag.” Zeg verder niets en kijk toe. Waar twijfelt die persoon? Waarop drukt hij of zij eerst? Welk woord begrijpt iemand niet? Een scherm aanpassen kost op dit moment bijna niets, en je kan dezelfde dag al met iemand anders verder testen.
Een prototype laat zien of mensen begrijpen hoe iets werkt. Of ze het ook zouden gebruiken, kom je beter op een andere manier te weten.
Een landingspagina
Een landingspagina is één webpagina die zegt wat het product doet en voor wie, met één knop om je in te schrijven. Je kan er een maken met een websitebouwer, zonder te programmeren. Zeg er eerlijk bij dat het product er nog niet is, en dat mensen bericht krijgen als het zover is.
Daarna moeten er mensen op komen: een flyer bij de bakker, een bericht in de Facebookgroep van de buurt, eventueel een kleine advertentie. Tel hoeveel mensen de pagina bezochten en hoeveel er zich inschreven. Een mailadres achterlaten vraagt meer van iemand dan vriendelijk knikken in een gesprek, dus dat cijfer zegt meer. Wie vooraf betaalt, geeft een nog sterker signaal, zolang je duidelijk zegt dat die persoon zijn geld terugkrijgt als het product er niet komt.
Een mailadres is een persoonsgegeven. Zeg op de pagina waarvoor je het gebruikt, gebruik het alleen daarvoor en kijk na wat de privacyregels (GDPR) van je vragen. Bij twijfel leg je dat voor aan een jurist.
Het een tijdje manueel doen
Je kan de dienst ook aanbieden zonder software. De buurtbewoners geven hun bestelling door via een online formulier of WhatsApp, en jij brengt de lijst elke avond naar de bakker. Dat kost je vooral tijd.
Je ziet zo of mensen een tweede keer bestellen. Je leert ook de uitzonderingen kennen die je anders pas na het bouwen zou ontdekken: wie annuleert, wie zijn brood niet ophaalt, wat er gebeurt als de bakker een dag sluit. Die uitzonderingen zijn precies wat iemand die de app bouwt, wil weten, zoals je leest in Je hebt een idee voor een app. Wat doe je eerst?
Wat je met de uitkomst doet
Een paar gesprekken en een pagina geven je een richting, en meer zekerheid dan dat krijg je nog niet. Herkent niemand het probleem, dan pas je het idee aan of laat je het vallen, en dat heeft je dan weinig gekost. Herkennen mensen het probleem maar lopen ze vast in je prototype, dan moet het ontwerp anders. Schrijven ze zich in en bestellen ze een tweede keer, dan kan je kiezen wat er in een eerste versie moet.
Neem je notities mee naar wie het gaat bouwen. Wat mensen letterlijk zeiden en waar ze vastliepen, kan je zo in een briefing zetten.
Lees ook
Wat is jouw idee?
Vertel me wat je wil bouwen. Ik probeer binnen één werkdag te antwoorden.